معرفی کتاب طراحی اشیا روزمره اثر دونالد نورمن

    در این مطلب می‌خوانید:

خلاصه کتاب طراحی اشیا روزمره

کتاب طراحی اشیا روزمره اثر دونالد نورمن یکی از کتاب‌هایی بود که در آوریل 2020 خواندم. این کتاب مفاهیم بنیادی روان‌شناسی را از حوزه‌هایی مانند روان‌شناسی شناختی می‌گیرد و آنها را با قابلیت استفادۀ اشیا و طراحی آنها گره می‌زند. این کتاب درمورد این موضوع است که طراحی به‌عنوان حوزه‌ای که بین شیء و کاربر ارتباط برقرار می‌کند، چطور عمل می‌کند و چگونه می‌توان مجرای ارتباط بین شیء و کاربر را به‌نحوی بهتر کرد که تجربۀ استفاده از شیء لذت‌بخش شود. پس از خواندن کتاب، دیگر به هیچ شیئی مانند در، کتری یا برنامۀ کامپیوتری مثل سابق نگاه نخواهید کرد. نورمن روی چیزهای روشن و بدیهی انگشت می‌گذارد و وادارتان می‌کند به آنها به‌گونه‌ای کاملاً متفاوت فکر کنید. اول می‌گذارد تا کارکردها و ویژگی‌های اساسی وسایل ساده را بفهمید، بعد امکان میدهد آنها را جوری ببینید که کاملاً متفاوت و جدید است. در کتاب به جاهایی هم اشاره میکند که عناصر طراحی خوب یا بد هستند. نورمن به ما می‌فهماند که وقتی به‌صورت ایمن نمی‌توانیم از دری عبور کنیم یا نمی‌توانیم بفهمیم که از یک ابزارک چطور باید استفاده کنیم، احتمالاً تقصیر ما نیست؛ بلکه تقصیر طراح است. آدم‌ها نمی‌توانند ذهن طراح را بخوانند تا بفهمند محصول چطور کار می‌کند. وقتی به سمت دری می‌روید، چطور می‌شود فهمید که از آن در چگونه باید استفاده کرد؟ هرگز به آن فکر نکرده‌اید، فقط چیزهایی از قبل می‌دانید و به‌طور شهودی از آن در استفاده می‌کنید. بنابراین وظیفۀ طراح است که نگاهی بیندازد و ببیند چطور می‌شود دانش استفاده از محصول را در خودِ محصول گنجاند. بسیار مهم است که طراحان، بین جنبۀ زیبایی‌شناسی و قابلیت استفاده از اشیا تعادل برقرار کرده و این‌دو را با هم تراز کنند. آیا کسی می تواند چیزی مثل یک در را بد طراحی کند؟ پاسخ این است: بله!

ناگهان متوجه شدم که خیلی با نورمن موافقم. نورمن می‌گوید کارکرد باید جایگزین ویژگی‌ها شود و قابلیت استفاده مهم‌تر از زیبایی‌شناسی است.

من در یک شرکت طراحی و توسعۀ وب کار می‌کنم. دلمان می‌خواهد بگوییم کاربرانمان چقدر نادان هستند، چون مسائل برای ما واضح بود. این ما هستیم که وب‌سایتی را طراحی کرده و می‌سازیم، مدلی ذهنی از نحوۀ عملکرد آن داریم که البته این مدل برای ما مدلی شهودی است. کتاب نورمن چشمان مرا باز کرد و به من فهماند که به‌عنوان یک طراح، تقصیر من است که کاربر نمی‌تواند وب‌سایت را بفهمد و از آن استفاده کند، تقصیر کاربر نیست. نورمن به مشکلاتی هم می‌پردازد که طراحان برای رسیدن به یک طرح خوب با آنها روبه‌رو هستند و تلاشی که می‌کنند تا طرحی خوب در مسیر طراحی ثابت بماند و تغییر نکند. این کتاب به‌خوبی مرا با این موضوع آشنا کرد که پایه و اساس طراحی UX (User Experience، طراحی مبتنی بر تجربۀ کاربر) چیست و اینکه چطور می‌شود قدر قابلیت‌های طراحی خوبِ محصولاتی را که با آدم‌ها مرتبط هستند، دانست. علاوه‌براین، کتاب دربارۀ اصول طراحی کاربرمحور، بهترین شیوه‌های UX و تفکر طراحی هم مطالبی دارد. کتاب طراحی اشیا روزمره بیشتر با طراحی اشیا فیزیکی سروکار دارد، اما اصول آن به همان اندازه برای طراحی وب‌سایت‌ها و سایر سیستم‌های تعاملی هم قابل اجراست. برخی امور بنیادی حتی با تغییر تکنولوژی، جامعه و فرهنگ هم تغییر نمی‌کنند. اصول طراحی تغییر نخواهند کرد، اصولی مانند اصل کشف‌پذیری، اصل بازخورد، و اصل قدرت دست‌بَری (یا خوش‌دستی) و نشانه‌ها، اصل طراحی نقشه راه و اصل مدل‌های مفهومی همیشه پابرجا خواهند بود.

«گلدان گل‌»، هانس مملینگ، 1480

هفت اصل بنیادی طراحی

هفت اصل بنیادی طراحی به شرح زیر است:

1. قابلیت کشف (یا کشف‌پذیری)

اینکه بتوان تعیین کرد چه اقداماتی را می‌شود انجام داد و وضعیت فعلی وسیله یا شیء ساخته‌شده چگونه است.

2. بازخورد

اینکه اطلاعات کامل و مستمری درمورد نتایج اقدامات و وضعیت فعلی محصول یا خدمات وجود داشته باشد. بعد از اینکه کاری به اجرا درآید، بشود به‌آسانی وضعیت جدید را مشخص کرد.

3. مدل مفهومی

طراحی بتواند تمام اطلاعاتی را که نیاز داریم تا مدل مفهومی خوبی از سیستم درست کنیم، برجسته کند و ما را به درک و احساس کنترل برساند. مدل مفهومی، هم قابلیت کشف را بالا می‌برد و هم ارزیابی نتایج را ارتقا می‌دهد.

4. دست‌بَری

دست‌بَری‌های شایسته وجود دارد تا کنش‌های مطلوب میسر گردد.

5. نشانه‌ها

استفادۀ مؤثر از نشانه‌ها، امکان کشف را بالا ببرد و اینکه بازخورد به‌خوبی به پروژه منتقل شده و قابل فهم باشد.

6. طراحی مسیر و نقشۀ راه

درصورتی‌که اصل طراحی مسیر، خوب انجام شده باشد بین مسیرهای کنترلی و اقداماتی که باید انجام شود، رابطه برقرار می‌شود و این رابطه تا حد امکان با چیدمان فضایی و مجاورت زمانی ارتقا پیدا می‌کند.

7. محدودیت‌ها

محدودیت‌های فیزیکی، منطقی، معنایی و فرهنگی، اقدامات را هدایت کرده و تفسیر را آسان می‌کند.

«فضای داخلی، چهار اتاق»، ویلهلم هامرزهوی، 1914

فرایند طراحی آسان در کتاب طراحی اشیا روزمره

آنچه می‌توانید از این کتاب بیاموزید تا فرایند کار طراحی خود را آسان کنید این 7 قدم است:

1. هم از دانش موجود در دنیا استفاده کنید و هم از دانشی که در سر داردید.

2. ساختار کار را ساده کنید.

3. اشیا را قابل‌ مشاهده کنید: بین شکافی که بین اجرا و ارزیابی وجود دارد پل بزنید.

4. نقشۀ راه را درست طراحی کنید.

5. از قدرت محدودیت‌ها اعم از محدودیت‌های طبیعی و مصنوعی بهره‌برداری کنید.

6. برای این طراحی کنید که اشتباه درآید.

7. وقتی همۀ راه‌ها به شکست انجامید، استانداردسازی کنید یا به طراحی معیار برسید.

«طراحی فضای داخلی»، ویلهلم هامرزهوی

فرایند طراحی انسان‌محور

طراحی انسان‌محور یک فلسفۀ طراحی است و به این معنی است که با درک مناسبی از افراد و نیازهایی شروع کنیم که طراحی قرار است آنها را برآورده کند. این درک عمدتاً از طریق مشاهده به دست می‌آید، زیرا خود افراد اغلب از نیازهای واقعی خود، آگاه نیستند، حتی از مشکلاتی که با آن مواجه می‌شوند هم بی‌اطلاع هستند. به‌دست‌آوردن مشخصات شیئی که باید تعریف شود یکی از دشوارترین بخش‌های طراحی است، به‌طوری‌که اصول HCD می‌گوید تا حد امکان از تعریف ویژگی‌ها و مشخص‌کردن مشکل خودداری کنیم، و درعوض تمرکزمان را روی نشانه‌های واضح و نزدیک و تکرارشونده بگذاریم. این کار را می‌شود با آزمون سریع ایده‌ها انجام داد و پس از هر آزمون، رویکرد به مسئله و تعریف آن را تصحیح کنیم. نتیجه محصولی خواهد بود که واقعاً نیاز آدم‌ها را برآورده می‌کند. مهارت‌های کلیدی برای یک طراح، درک اصول طراحی، درک امور مربوط به کسب‌وکار، درک فناوری، بازاریابی و ارتباطات است. فرایند طراحی انسان‌محور (Human-Centered Design یا HCD): همۀ آنچه این فرایند می‌گوید این است که مشاهده کنیم تا مسئله را بفهمیم، درمورد راه‌حل‌های مسئله ایده‌پردازی کنیم، و سریعاً نمونۀ مشابه بسازیم و آن را مورد آزمایش قرار دهیم. ابتدا باید با گروه‌های کوچک تست کنید تا مکرراً امکان اصلاح و تکرار داشته باشید. طراحی، فقط تمرکز بر نیازها و توانایی‌های آدم‌هاست. ممکن است فکر کنید به‌دلیل اینکه انسان هستید این نیازها و توانایی‌ها را می‌دانید، اما نمی‌دانید، زیرا بیشترِ اعمال انسان ناخودآگاه است. بنابراین برای اینکه یک طراح خوب باشید باید تا حدی روان‌شناسی بدانید. نشانه‌ها و بازخوردها کلید طراحی اشیا هستند. کاربر باید بتواند به‌سرعت درک کند که شیء طراحی‌شده چه کاری می‌تواند بکند (امکانات) و وقتی کاری انجام می‌دهد بازخورد فوری و مناسب دریافت کند.

«راه‌پلۀ راهرو»

باید کلمۀ شکست را از دایرۀ لغات خود حذف کنیم و به‌جای آن تجربه‌آموزی را بگذاریم. شکست، یادگیری است: ما از شکست‌هایمان بیشتر یاد می‌گیریم تا از موفقیت‌هایمان. با موفقیت مطمئناً راضی خواهیم بود، اما اغلب اصلاً نمی‌دانیم چرا موفق شدیم. اغلب می‌توانیم دلیل شکست را بفهمیم برای اینکه می‌خواهیم مطمئن شویم که دیگر هرگز شکست نخواهیم خورد. دانشمندان این را می‌دانند. آنها آزمایش‌هایی انجام می‌دهند تا بفهمند جهان چگونه کار می‌کند. گاهی اوقات آزمایشات دانشمندان همان می‌شود که انتظارش را دارند، اما اغلب این‌طور نیست. آیا آزمایشاتشان شکست خورده؟ نه، آنها در حال تجربه‌آموزی هستند. بسیاری از مهم‌ترین اکتشافات علمی از همین به‌اصطلاح شکست‌ها حاصل شده است.

«فضای داخلی»، ادوارد وویار، 1902

مهم‌ترین ویژگی‌های طراحی خوب

دو مورد از مهم‌ترین ویژگی‌های طراحی خوب، کشف‌پذیری (قابلیت کشف) و فهم است. کشف‌پذیری به این معنی است که آیا اصلاً می‌شود فهمید چه اقداماتی ممکن است، کجا و چگونه می‌شود آنها را انجام داد؟ فهم به این معنی است که همۀ این اقدامات به چه معناست؟ چگونه محصول قرار است استفاده شود؟ این‌همه کنترل و تنظیمات مختلف به چه معناست؟ طراحان خوب هرگز از همان ابتدا که مشکلی به آنها داده شود، سعی نمی‌کنند آن را حل کنند. آنها ابتدا سعی می‌کنند مسائل واقعی را درک کنند. طراحان خوب سریع یاد می‌گیرند، به این دلیل که ممکن است همین امروز از آنها خواسته شود دوربینی را طراحی کنند. روز دیگر ممکن است از آنها خواسته شود سیستم حمل‌ونقل یا ساختار سازمانی یک شرکت را طراحی کنند. چگونه یک نفر می‌تواند در حوزه‌های مختلف کار کند؟ چون اصول اساسی طراحی برای همۀ آدم‌ها در همۀ حوزه‌ها یکسان است. آدم‌ها یکسان هستند و بنابراین اصول طراحی هم مشابه است. یک طراحی خوب درواقع سخت‌تر مورد توجه قرار می‌گیرد تا یک طراحی ضعیف. بخشی به این دلیل که طرح‌های خوب آن‌قدر با نیازهای ما مطابقت دارند که طراحی نامرئی می‌شود و بدون جلب‌توجه به ما خدمت می‌کند. از سوی دیگر، طراحی بد نارسایی‌هایش را فریاد می‌زند.

هرگز انتقاد نکنید مگر اینکه جایگزین بهتری داشته باشید. تمام پیام‌های خطا را از سیستم های الکترونیکی یا رایانه‌ای حذف کنید. درعوض، کمک و راهنمایی را جایگزین کنید. چرا آدم‌ها اشتباه می‌کنند؟ زیرا طراحی‌ها بر نیازهای سیستم و ماشین‌آلات تمرکز دارند؛ نه بر نیازهای افراد. اکثر ماشین‌ها به دستورات و راهنمایی دقیق نیاز دارند و افراد را مجبور می‌کند تا اطلاعات عددی را به‌طور کامل وارد کنند. اما آدم‌ها در دقت به جزئیات، خوب نیستند. وقتی از ما خواسته می‌شود رشته‌ای از اعداد یا حروف را تایپ کنیم یا بنویسیم، اغلب دچار خطا می‌شویم. این خطا در انسان‌ها خیلی شناخته‌شده است: پس چرا هنوز ماشین‌هایی دارند طراحی می‌شوند که به دقت بالایی نیاز دارند، آن هم در جایی که فشاردادن کلید اشتباه می‌تواند نتایج وحشتناکی را به دنبال داشته باشد؟ هنگامی که افراد اشتباه می‌کنند، سیستم را تغییر دهید تا خطا کاهش پیدا کند یا حذف شود. وقتی که حذف کامل اشتباه امکان‌پذیر نیست، برای آنکه تأثیر اشتباه را کم کنید، دوباره سیستم را طراحی کنید. وقتی بسیاری از آدم‌ها همان مشکل مشابه را تکرار می‌کنند، آیا نباید دلیل دیگری پیدا کرد؟ اگر سیستم می‌گذارد که شما خطا کنید، به این معنی است که بد طراحی شده است. و اگر سیستم شما را وادار به خطا کند، به این معنی است که واقعاً بد طراحی شده است. وقتی مشعل اشتباه اجاق گاز را روشن می‌کنم، به این دلیل نیست که آگاهی ندارم: به این دلیل است که بین کنترل‌ها و مشعل‌ها مسیر نادرست و ضعیفی طراحی شده است. اینکه به من رابطۀ بین کنترل‌ها و مشعل‌ها را آموزش دهند، مانع از تکرار خطای من نمی‌شود: باید اجاق گاز دوباره طراحی شود تا بین کنترل‌ها و مشعل‌ها رابطۀ درستی برقرار شود.

طراحی اشیاء روزمره
نویسنده: دونالدا. نورمن
مترجم: احسان میرزایی
ناشر: کتاب وارش
قیمت: ۱۹۰,۰۰۰ تومان
خرید آنلاین این کتاب
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی برای این مطلب ثبت نشده است.
دیدگاه خود را بنویسید: